Dunkel å Drakar

Regler för ett fantasifyllt sagomedeltida äventyrsspel, som spelas med papper och penna och miniatyrfigurer.

Del I: Grundregler

Inledning

Spelledaren: Ni står på den gamla vindbryggan, framför porten in till borggården. Porten är stängd av ett fällgaller.

Anna: Min figur Aslaug försöker lyfta fällgallret.

Bertil: Min figur Björnulf tittar ner i vallgraven, ser jag något?

Spelledaren: Tyvärr Aslaug, fällgallret är alldeles för tungt. Men woah, Björnulf!!

Bertil: Vad?

Spelledaren: Plötsligt kommer två långa tentakler upp ur vattnet och greppar om Björnulfs hals!

Bertil: Kan jag försöka kasta mig undan?

Anna: Aslaug vänder sig om, drar sitt svärd, och försöker hjälpa Björnulf.

Välkommen till Dunkel & Drakars farofyllda och magiska värld. Har du läst Trilogin om Härskarringen, böckerna om Conan eller någon annan fantasybok? Eller har du helt enkelt sett filmen Monty Python and the Holy Grail? Då kommer du att känna igen dig.

Vill du spela hjälte? Skapa dig en Dunkel & Drakar-figur, samla ihop dina vänner, sätt fart på din spelledare, och börja spela. Allt som behövs är:

Och kom ihåg, man spelar inte mot varandra, utan med varandra. Alla är med i samma lag (även spelledaren). Man vinner när man har roligt, och förlorar när man har tråkigt.

Spelledaren: Med ett brak faller det gamla trollet till marken, dräpt av Aslaugs svärd.

Bertil: Jag undersöker trollet. Finns det något av värde?

Spelledaren: I varje öra har han en tjock guldring, stora som armband för människor.

Anna: Vad bra! Det blir en guldring åt oss var!

Vad är detta?

Dunkel å Drakar är ett mycket enkelt rollspel i den stora familj av rollspelssystem som använder sig av den tjugosidiga tärningen.

Varje spelare har en figur som drar runt i en sagomedeltida värld i jakt på guldpengar och Förbättringspoäng.

Spelledaren sätter samman världen och befolkar den med onda varelser som är spelarfigurernas fiender, och goda varelser som spelarfigurerna ska hjälpa. Inte minst bygger spelledaren upp den stora Underjorden som finns under markytan, där de onda och hemska varelserna har sin huvudsakliga hemvist.

Dunkel å Drakar har dessutom en mycket talande förkortning: Dåd.

Likheter med andra system är... ehum... tillfälliga? Tack vare sin enkelhet är Dåd i alla fall väldigt kompatibelt med vissa andra system. Som använder den tjugosidiga tärningen alltså.

Egenskaper

Varje spelare ska ha varsin figur. Spelaren ska beskriva figurens namn, och bakgrund, och sådant som hur dess personlighet är. Inte minst ska spelaren rollspela sin figur.

Vissa av figurens drag är regeltekniskt intressanta. Dessa drag har siffervärden knutna till sig. Viktigast av dessa drag är egenskaperna.

Varje figur har sex grundläggande egenskaper:

Vart och ett av dessa egenskaper har varsitt Egenskapsvärde mellan -4 och +4, som visar hur stark, händig, karismatisk osv figuren är. Att ha noll i ett Egenskapsvärde betyder att vara lika bra som normalpersonen.

Spelaren får sätta vilka värden den vill på egenskaperna, så länge som summan av de sex värdena är +3. Spelarfigurernas hjältar anses nämligen vara bättre än genomsnittet.

Anna: Jag vill att Aslaug ska vara mycket stark. Jag sätter Styrka +3.

Spelledaren: Ska inte Aslaug vara kraftig och tålig också? Behövs inte Fysik?

Anna: Jo... fast jag har inga poäng kvar. Kan jag sänka Visdom?

Spelledaren: Du får sänka och höja hur du vill, så länge summan är +3. Tänk bara på att Aslaug blir både lättlurad och lättförtrollad om du sänker värdet på Visdom alltför mycket.

Anna: OK! Jag sänker Visdom till -1, och så får Aslaug Styrka +2 och Fysik +2. Det blir +3 sammalagt.

Egenskapsvärdena används i spelet. Först och främst påverkar de andra spelvärden (en stark figur gör mer skada, en intelligent figur har lättare att lära sig saker). Därför är dessa värden grundläggande.

Men sedan används Egenskapsvärdena mer direkt också. Om figuren ska försöka lyfta något tungt är det värdet på Styrka som tas i bruk, om figuren försöker bluffa så är det värdet på Karisma som spelar in.

För att få ett hum om när man använder vilket Egenskapsvärde bör du läsa "Egenskapshandlingar" nedan.

Förbättringspoäng

När figuren varit duktig delar spelledaren ut Förbättringspoäng. För dessa poäng kan spelaren göra figuren bättre på olika vis. De olika områdena som kan förbättras förklaras på olika ställen i dessa regler. I stort sett hela figurens utveckling sker genom Förbättringspoäng, och nästan allt kan förbättras.

När figuren börjar får spelaren sex Förbättringspoäng. Dessa kan omsättas i förbättringar direkt, eller så kan de sparas till senare. Längst bak i detta häfte finns några förslag på hur man kan använda sina första sex Förbättringspoäng.

Sex Förbättringspoäng motsvarar vad som i andra sammanhang kan kallas för en "grad". När figuren har fått sina första sex Förbättringspoäng är figuren av grad 1. En figur som fått tolv eller fler Förbättringspoäng sammanlagt är av andra graden, en figur som fått arton eller fler Förbättringspoäng sammanlagt är av tredje graden osv.

Att höja ett egenskapsvärde med +1 kostar 3 Förbättringspoäng.

Spelledaren: Ni lämnar det utrensade tornet bakom er. Säcken med guldmynt klingar trivsamt mellan er, och ni är stolta över att ha nedkämpat den rysliga lindorm som så länge plågat traktens bönder. Ni får ett Förbättringspoäng var!

Bertil: Björnulf måste bli bättre på att strida. Jag höjer Stridsvärdet med 1!

Bertil skriver: "Stridsvärde +1" på figurbladet.

Anna: Jag har redan sparat två Förbättringspoäng för Aslaug, så nu har jag tre. Jag höjer Aslaugs Visdom från -1 till noll!

Tärningsmekanik

Spelledaren: Ni står i grottunneln framför den djupa sprickan i marken framför er.

Bertil: Björnulf försöker hoppa över!

Spelledaren: Det kan han inte.

Bertil: Jodå!

Spelledaren: Nej!

Bertil: Jo!

När figuren ska göra något där det finns risk att misslyckas, ska spelaren göra ett test, dvs slå 1t20. Resultatet ska vara lika med eller högre än ett visst motståndsvärde, vilket benämns "Svårighetsgrad". Svårighetsgraden bestäms av reglerna och/eller spelledaren. Svårighetsgrad 10 är "normalsvårt" (en normalduktig varelse lyckas i 50% av fallen).

Tärningsslaget justeras ofta med ett Egenskapsvärde (många handlingar bygger på en egenskap) liksom om figuren har några förbättringar för just den handlingen. Dessutom tillkommer justeringar beroende på andra omständigheter.

Spelledaren: Ni står i grottunneln framför den djupa sprickan i marken framför er.

Bertil: Björnulf försöker hoppa över!

Spelledaren: Slå 1t20 och justera för Styrka.

Björnulf har Styrka -2. Bertil slår den tjugosidiga tärningen, och tärningen visar "15".

Bertil: Det blev tretton! Lyckas det?

Spelledaren: Jäpp!

Fummel och perfekt

Om tärningen visar "1" så har figuren klantat sig (kallas fummel). Då inträffar något dåligt (reglerna och/eller spelledaren bestämmer). Om tärningen visar "20" så har figuren på samma sätt gjort något extra bra (kallas perfekt). "1" är alltså alltid ett misslyckande, och "20" är alltid ett lyckat resultat; inom rimliga gränser. Spelledaren bestämmer vad som är rimligt.

Spelledaren: Ni står i grottunneln framför den djupa sprickan i marken framför er.

Bertil: Björnulf försöker hoppa över!

Bertil slår den tjugosidiga tärningen. Tärningen visar "1".

Bertil: OK, jag sätter mig i ett hörn och börjar göra en ny figur.

Motstående slag

Ibland består svårighetsgraden i att det är två varelser som försöker besegra varandra (som i brottning eller armbrytning). Då slår båda varelserna sina slag, justerar för sina respektive egenskaper och justeringar, och den som får högst slutsumma har vunnit.

Spelledaren har sista ordet

Spelledaren: Ni står i grottunneln framför den djupa sprickan i marken framför er.

Bertil: Björnulf försöker hoppa över!

Spelledaren: Det kan han inte.

Oavsett vad reglerna säger, så har alltid spelledaren sista ordet. Spelledarens uppgift är att få världen att bete sig på ett lagom realistiskt och/eller logiskt och/eller spännande sätt. Därför är det spelledaren som bestämmer.

Om en spelare tycker att spelledaren bestämmer illa, så kan man alltid ta upp det till diskussion. Men kom ihåg: det är argument om rimligheten det gäller. Börja inte gräla på en spelledare som bestämt att en figur som fått 120 ton sten i huvudet är död. Och kom ihåg att det är rimligheten i spelvärlden det gäller. Vi talar om ett universum där det finns andar i flaskor, häxor bor i pepparkakshus, och smala grönklädda varelser med spetsiga öron lever i flera hundra år utan att åldras.

Räddningsslag

När figuren utsätts för vissa slags faror kan spelaren få slå ett räddningsslag. Räddningsslaget är ett test med 1t20, justerat av en egenskap, som ska vara lika med eller högre än en viss Svårighetsgrad. Ett lyckat räddningsslag betyder att effekten av faran minskar, eller undviks helt.

Det finns tre slags räddningsslag, beroende på vilken fara det rör sig om. Varje räddningsslag justeras av en viss egenskap.

Varje räddningsslag kan förses med förbättring. En figur kan t ex ha "Vilja +1", och slår då fortsättningsvis 1t20+1 justerat för Visdom när den gör sitt Viljeslag, en figur med "Vilja +2" slår 1t20+2 osv.

Att förbättra ett räddningsslag kostar 1 Förbättringspoäng.

Livspoäng

Alla varelser har livspoäng som visar hur mycket de tål. Skada sänker livspoängen tillfälligt. När livspoängen når 0 eller därunder får varelsen slå ett Tålighetsslag mot svårighetsgrad 10. Slaget justeras av antalet livspoäng som varelsen har kvar (justeras alltså nedåt då antalet livspoäng är negativt). Lyckas slaget är varelsen avsvimmad. Misslyckas slaget är varelsen död.

En figur läker ett livspoäng på ett dygn. Mirakler, mediciner och magi kan få figuren att läka mer än så.

En avsvimmad figur vaknar upp när livspoängen åter blivit åtminstone 1.

En medelstor varelse har från början 5 livspoäng, justerat för Fysik.

Figuren kan få fler livspoäng som en förbättring. Ett extra livspoäng kostar 1 Förbättringspoäng.

Uthållighetspoäng

Genom att vara rörlig, erfaren och vältränad kan en figur undvika att bli så illa skadad. Detta representeras av Uthållighetspoäng. Uthållighetspoängen fungerar som en buffert för livspoängen: all skada som drabbar figuren räknas först ner från Uthållighetspoängen. Först när dessa är slut börjar man räkna skador på livspoängen.

Uthållighetspoäng återställs fort, efter bara tio minuters vila och första hjälpen är Uthållighetspoängen återställda. Eventuella skador på livspoängen kvarstår dock, dessa läker som vanligt 1 per dygn.

En figur skaffar sig Uthållighetspoäng genom att slå 1t6 och justera för Fysik. Oavsett justeringar så ger varje sådant slag med tärningen minst 1 Uthållighetspoäng. Varje sådant tärningsslag kostar 1 Förbättringspoäng.

Döende figurer

För att göra spelet mindre dödligt för de stackars figurerna kan spelledaren bestämma att ett misslyckat Tålighetsslag (enligt ovan) inte innebär varelsens död, utan att varelsen är döende. En döende varelse förlorar 1 livspoäng i minuten tills antingen någon ger varelsen första hjälpen (då livspoängsförlusten upphör) eller tills livspoängen når -10 (då varelsen är död).

Medan varelsen är döende är den förmodligen avsvimmad, men kan få göra ett extra Tålighetsslag för att återfå medvetandet. En medveten döende figur kan dock inte göra så mycket mer än rossla dramatiskt och säga några väl valda (sista?) ord.

Om spelarfigurerna lyder under reglerna om döende figurer, så lyder alla andra varelser det också.

Försvarsvärdet

Försvarsvärdet mäter hur svår en varelse är att träffa och ge skada. Grundförsvarsvärdet är 10, justerat för Händighet (en kvick och rörlig varelse är svår att träffa).

Genom att ta på sig pansar och andra skydd kan Försvarsvärdet höjas ytterligare. Varje pansarsort har en Pansarfördel som ökar på Försvarsvärdet. Men tänk på att tyngre pansar kräver träning för att man ska få full nytta av det.

Försvarsvärdet kan också höjas genom träning. Att öka sitt Försvarsvärde med +1 kostar 1 Förbättringspoäng.

Försvarsvärdet är lite situationsberoende. Spelaren antecknar tre försvarsvärden, för att de ska vara lätt åtkomliga vid en strid:

Spelledaren: Trollet svingar sin klubba mot Björnulf!

Bertil: Jag har Försvarsvärde 17!

Spelledaren (slår tärningar): Trollet missar! Den onda trollkarlen med blixtrande händer försöker ta på dig!

Bertil: Jag har Försvarsvärde 17!

Spelledaren: Nej, det är en beröringsattack. Du får inte räkna med ditt pansar!

Bertil: OK, jag har väl 13 då!

Spelledaren: Trollkarlen missar! Samtidigt sniker det andra trollet upp bakom dig...

Bertil: Nu gäller väl pansaret? Nu har jag 17!

Spelledaren: Pansaret gäller, men inte skölden. Trollet kommer bakifrån. Du har Försvarsvärde 15!

Bertil: Krångligt spel...

Spelledaren: Inte om du skriver upp dina tre försvarsvärden!

Skyddsslag

Ibland måste en figur söka skydd (rulla ihop sig till en boll på marken, kasta sig undan, täcka ansiktet osv). Figuren får skydd både av pansaret, och av sina snabba reflexer och sin rörlighet.

Skyddsslaget är i grunden ett Reflexslag, men figuren får tillgodoräkna sig Pansarfördelen (inga sköldfördelar) samt intränade förbättringar på Försvarsvärdet.

Skriv upp fördelen på Skyddsslaget.

Eftersom Skyddsslaget är ett Reflexslag, så förbättrar man aldrig Skyddsslaget. Man förbättrar sitt Reflexslag istället.

Anfallsslag

När en varelse ska anfalla en annan, slår anfallaren 1t20 och justerar på lämpligt sätt. Resultatet ska vara lika med eller högre än försvararens Försvarsvärde.

Gäller det närstrid justeras tärningsslaget med anfallarens Styrka. Gäller det avståndsstrid (kastvapen eller skjutvapen) justeras tärningsslaget med anfallarens Händighet.

Alla avståndsvapen har ett avståndssteg angivet. Varje gång avståndssteget överstigs, justeras tärningsslaget med -2. Är avståndssteget 10 meter, så innebär 21 meter att avståndssteget överstigits två gånger (justeringen blir -4).

Detta gäller endast vapen som anfallaren är tränad i (se "Vapenträning" nedan). För strid med vapen som anfallaren inte är tränad i, måste anfallaren justera tärningsslaget med -4.

Stridsvärde

Anfallsslaget (både för närstrid och för avståndsstrid) kan justeras till det bättre genom att man lägger till anfallarens Stridsvärde. En figur har Stridsvärde +0 till att börja med, och då spelar det ingen roll.

Men Stridsvärdet kan förbättras. Att öka sitt stridsvärde med +1 kostar 1 Förbättringspoäng.

Skada

När en varelse lyckats med ett anfallsslag, så skadar anfallaren försvararen. Anfallaren slår den tärningskombination som bestäms av vapentypen.

När det gäller närstrid, och när det gäller kastvapen, så justeras skadan av anfallarens Styrka. När det gäller avståndsstrid beror skadan enbart på vapnet och ammunitionen.

Skadan dras tillfälligt av från försvararens livspoäng (se "Livspoäng" ovan).

Massiv attack

Ibland riskerar en figur skada på annat sätt än genom en direkt träff från en fiende. Till exempel om figuren plötsligt befinner sig i ett eldhav, eller ett gasmoln, eller utsätts för gift- eller syrastänk, eller något liknande.

Då är det upp till figuren, försvararen, att försöka klara sig undan. Detta görs med ett skyddsslag (se ovan). Svårighetsgraden vid skyddsslaget beror inte på farligheten, utan på farlighetens täthet: om eldhavet är stort, molnet tjockt osv. Den vanligaste svårighetsgraden är 10, men det kan bli värre.

Själva farligheten uttrycks istället med skadepotentialen. En relativt ofarlig fara ger kanske 1t4 i skada. Vanligaste skadepotentialen är 1t6 eller 1t8, men riktigt farliga saker kan ge mer än så.

Ett lyckat skyddsslag innebär att figuren klarar sig helt utan skada. Ibland kan spelledaren istället bestämma att ett lyckat skyddsslag innebär att figuren klarar sig undan halva skadan.

Fallskada

Fallskada är ungefär 1t6 per 6 meters fall.

Pansarträning

Pansar skyddar bäraren genom att öka bärarens Försvarsvärde. Varje typ av pansar har en Pansarfördel angiven, och denna ökar på figurens Försvarsvärde.

Pansar är indelade i lätt pansar, medeltungt pansar, samt tungt pansar.

Varelser som bär lätt pansar erfar inga begränsningar.

För att bära tyngre pansar och bli skyddad av det krävs ingen träning. Men den som inte är tränad på att bära medeltungt eller tungt pansar får en nackdel på alla test som kräver rörlighet. (alla handlingar som justeras av Styrka, Fysik eller Händighet, inklusive att anfalla). Nackdelen är lika stor som pansarets pansarfördel.

Träning för medeltungt pansar kostar 1 Förbättringspoäng.

Träning för tungt pansar kostar också 1 Förbättringspoäng, men kräver att man har träning för medeltungt pansar.

Sköldträning

En sköld kan antingen vara en liten sköld, en medelstor sköld, eller en stor sköld.

Utan sköldträning gäller följande: Har man en medelstor sköld kan man skydda sig mot en attack per runda. Har man en stor sköld kan man inte skydda sig mot någon attack, annat än att man kan använda skölden som betäckning (om attacken kommer från rätt håll).

Denna användning av skölden är dock en aktiv handling och hindrar alltså ytterligare aktiva handlingar under samma runda.

Med sköldträning däremot kan man skydda sig som en passiv handling mot hur många anfall som helst under rundan.

Alla är tränade att använda en liten sköld. Träning för medelstor sköld kostar 1 Förbättringspoäng. Träning för stor sköld kostar också 1 Förbättringspoäng, men kräver träning för medelstor sköld.

Vapenträning

Vapen är indelade i lätta vapen och stridsvapen. Alla har träning på alla lätta vapen.

Stridsvapen kräver träning, per vapen. Utan denna träning har man -4 på anfallsslaget och kan aldrig utföra mer än ett anfall under samma runda.

Att träna sig i ett visst stridsvapen kostar 1 Förbättringspoäng.

Fart

Alla varelser har en viss Fart. Farten anges tillsammans med förflyttningssätt: "Till fots 9", "Simma 3" osv.

Farten anger hur många meter en figur kan flytta sig under sitt drag i en runda (se "Detaljerad tid" nedan).

Människor har farten "Till fots 9".

Detaljerad tid

Ibland hettar det till och det blir viktigt vilken varelse som gör vad och när. Då går man över i detaljerad tid.

I detaljerad tid delas varje minut upp i tio rundor. Under en runda kan en figur utföra en aktiv handling, samt förflytta sig lika många meter som den har fart (i valfri ordning).

För att se i vilken ordning varelserna agerar, ska alla varelser som kan agera slå 1t20, justerat för Händighet. Högst går först, sedan agerar alla i fallande ordning. Denna turordning består under hela perioden av detaljerad tid.

Ska en varelse blanda sig in i en redan pågående sekvens av detaljerad tid, får denna varelse först slå fram sin turordningssiffra.

Är man inte nöjd med sin plats i turordningen kan man välja att avstå från aktiva handlingar under en runda, och inför nästföljande runda göra ett nytt turordningsslag, denna gång med +5 på tärningen.

Passiva handlingar är när man försvarar sig mot anfall, slår ett räddningsslag, eller på annat sätt blir utsatt för andras handlingar. Detta räknas alltså inte som en aktiv handling, även om försvaret inbegriper någotslags aktivitet från den utsattas sida.

Egenskapshandlingar

När figuren ska utföra handlingar där det finns risk att misslyckas måste spelaren göra ett test. Spelaren slår 1t20 och lägger till justeringen för den egenskap som tas i bruk i handlingen. Resultatet ska vara lika med eller över den svårighetsgrad som spelledaren bestämmer. Följderna av fummel och perfekta slag bestäms också av spelledaren.

Svårighetsgrad

Spelledaren sätter svårighetsgraden för varje handling och räddningsslag, ibland med ledning av reglerna men oftast med ledning av sitt sunda förnuft.

Spelledaren ska betänka följande: Svårighetsgrad (SG) 10 innebär att en medelmåtta har 50% chans att lyckas. Svårighetsgrad 18 innebär att en medelmåtta har 10% chans att lyckas, medan en rejält duktig figur (+4 i sammanlagd justering) har 30% chans att lyckas.

Handlingar

Dessa handlingar kan alla figurer utföra.

Handlingar baserade på Styrka
Handling Pansarnackdel Anmärkning
Klättra Ja
Hoppa Ja
Handlingar baserade på Intelligens
Handling Pansarnackdel Anmärkning
Värdesätta dyrbarhet - Värdesätter ett föremål rätt med 50%-150% ((2t6+3) x 10) träffsäkerhet.
Tolka skrift - Greppa andemeningen om texten inte är alltför långt ifrån ett språk du kan.
Förfalska dokument -
Leta - En lönndörr har omkring SG 20.
Handlingar baserade på Visdom
Handling Pansarnackdel Anmärkning
Läkekonst - Första hjälpen, omvårdnad, förbinda sår
Handlingar baserade på Händighet
Handling Pansarnackdel Anmärkning
Balansera Ja Hålla balansen när det är smalt eller det gungar.
Utbrytarkonst Ja Slingra sig ur fastlåsningar
Gömma sig Ja Slinka ut i skuggorna, gömma sig i naturen. Motstående test mot offrets Upptäcka
Handlingar baserade på Fysik
Handling Pansarnackdel Anmärkning
Koncentration - När man vill fortsätta koncentrera sig på en uppgift, trots att man blir fysiskt störd/attackerad.
Handlingar baserade på Karisma
Handling Pansarnackdel Anmärkning
Bluffa - Motstående test mot offrets Upptäcka
Diplomati - När man behöver ändra den andres uppfattning
Förklädnad - Motstående test mot offrets Upptäcka
Kuva - Tilltvinga sig tjänster av ett offer. Offret förblir fientligt. Motstående test mot offrets Viljeslag.
Samla information - Snacka sig in hos folk för att få reda på det man behöver

Del II: Sagovärlden

Utrustning

Inte kan man väl gå på skattjakt oklädd utan svärd?

Här följer ett antal käcka föremål som en äventyrare i en sagomedeltida värld kan tänkas behöva.

Mynt

Myntfoten är baserad på guldpengar (gp).

1 guldpeng (gp) är 10 silverpengar (sp)
1 silverpeng (gp) är 10 kopparpengar (kp)
10 guldpengar (gp) är 1 platinapeng (pp)

När en figur börjar sin bana slår spelaren 3t6 och multiplicerar med 10. Så många guldpengar får figuren köpa vapen, rustning och övrig utrustning för. Överskottet kan figuren spara för sina levnadsomkostnader.

Pansar

Namn Pris Tyngd Pansarfördel
Stoppning 5 gp Lätt +1
Läder 10 gp Lätt +2
Nitläder 25 gp Lätt +3
Fjällpansar 50 gp Medeltungt +4
Ringbrynja 150 gp Medeltungt +5
Bandpansar 250 gp Tungt +6
Halvrustning 600 gp Tungt +7
Helrustning 1 500 gp Tungt +8

Sköldar

Namn Pris Tyngd Pansarfördel
Liten sköld 15 gp Lätt +1
Medelstor sköld 25 gp Medeltung +2
Stor sköld 50 gp Tung +4

Vapen

Enkla vapen

Namn Tvehänt Pris Skada Avståndssteg Typ
Dolk - 2 gp 1t4 Kast, stick
Kortspjut - 1 gp 1t6 Kast, stick
Käpp 2H - 1t6 -
Slunga - - 1t4 Projektil

Stridsvapen

Namn Tvehänt Pris Skada Avståndssteg Typ
Krossvapen
Spikklubba, lätt - 5 gp 1t6
Spikklubba, tung - 12 gp 1t8
Stridshammare - 12 gp 1t8
Klubba, stor- 2H
Stickvapen
Spjut 2H 1 gp 1t8
Kastspjut - 1 gp 1t6
Pik 2H
Lans -
Yxor
Yxa, hand- - 6 gp 1t6
Yxa, strids- - 10 gp 1t8
Yxa, stor- 2H 20 gp 1t12
Svärd
Svärd, kort- - 10 gp 1t6
Svärd, lång- - 15 gp 1t8
Svärd, stor- 2H 50 gp 2t6
Skjutvapen
Armborst, tungt 2H 50 gp 1t10
Armborst, lätt 2H 35 gp 1t8
Långbåge 2H 75 gp 1t8
Kortbåge 2H 30 gp 1t6

Övrig utrustning

Kläder

Clothing, common outfit 4 gp 1

Mat och husrum

Rations, Dry, one week 10 gp 14

Friluftsliv

Tent, Large (ten men) 25 gp 20 Tent, Small (one man) 5 gp 10 Winter blanket 1 gp 3

Bära och förvara

Sack, Large 1 gp * Sack, Small 5 sp * Backpack 4 gp * Wineskin/Waterskin 1 gp 2

Klättra

Iron Spikes, 12 1 gp 1 Ladder, 10 ft. 1 gp 20 Rope, Hemp (per 50 ft.) 1 gp 5 Rope, Silk (per 50 ft.) 10 gp 2 Grappling Hook 2 gp 4 Chalk, Small Bag of Pieces 2 gp *

Belysning

Lantern, Hooded 8 gp 2 Oil (per flask) 1 gp 1 Torches, 6 1 gp 1 Candles, 12 1 gp * Tinderbox, flint and steel 3 gp 1

Vapenvård

Whetstone 1 gp 1 Quiver or Bolt case 1 gp 1

Skrivdon

Map or scroll case 1 gp ½ Paper (per sheet) 1 gp ** Writing ink (per vial) 8 gp *

Special

Glass bottle or vial 1 gp * Holy Symbol 25 gp * Holy Water, per vial 10 gp * Mirror, small metal 7 gp * Thieves' picks and tools 25 gp 1

Färdmedel

Riddjur och tillbehör

Horse, Draft 120 gp Horse, War 200 gp Horse, Riding 75 gp Pony 40 gp Pony, War 80 gp Bit and bridle 15 sp 3 lbs. Horseshoes & shoeing 1 gp 10 lbs. Saddle, Pack 5 gp 15 lbs. Saddle, Riding 10 gp 35 lbs.

Landfordon

Chariot 15' x 6' 300 lbs 750 lbs 120' (B) 10 / 10 400 Coach 30' x 8' 1,000 lbs 2,000 lbs 60' (C) 6 / 12 1,500 Wagon 35' x 8' 2,000 lbs 4,000 lbs 40' (D) 6 / 16 500 *Includes hitched horses or mules.

Vattenfordon

Vehicle Length x Width Cargo Crew Movement Miles/Day Hardness / HP Cost (gp) Canoe 15' x 4' 1/2 ton 1 40' (A) 30 50 Caravel 55' x 15' 75 tons 10 20' (E) 45 8 / 75 10,000 Carrack 60' x 20' 135 tons 20 30' (F) 50 10 / 120 20,000 Galley, Small 100' x 15' 210 tons 90 20' (D) 40 / 25 8 / 75 15,000 Galley, Large 120' x 20' 375 tons 160 30' (E) 45 / 25 10 / 120 30,000 Raft/Barge per 10' x 10' 1 ton 2 40' (B) 20 6 / 12 100 Riverboat 50' x 20' 50 tons 10 20' (D) 30 3,500 Rowboat 15' x 6' 1 ton 1 30' (B) 25 6 / 8 600 Sailboat 40' x 8' 5 tons 1 40' (C) 40 2,000

Krigföring

Belägringsmaskiner

Ballista 100 gp 1/4 -3 2d8 50' 100' 150' Battering Ram 200 gp 1/3 +0 2d8 N/A N/A N/A Onager 300 gp 1/6 -6 2d12 100' 200' 300' Trebuchet

Del III - Övernaturligheter

Nedanstående regler hanterar trolldom och mirakler för en sagomedeltida värld.

Effekter

Till övernaturligheterna i spelet räknas Effekter. Effekter är indelade i Effektgrader beroende på hurpass kraftiga de är. Varje varelse som kan använda Effekter har en Högsta Effektgrad. Varelsen kan inte använda effekter med en högre grad än denna.

Oftast har även varelsen ett antal Effektpoäng (som förnyas varje dygn). Effektpoängen styr hur många Effektgrader varelsen kan använda under det dygnet. Har en varelse 10 Effektpoäng kan varelsen använda en effekt av 10:e graden, eller två av 5:e, eller helt blandat: som t ex fem effekter av graderna 1, 4, 2, 2, samt 1.

Den som utför en Effekt kallas för Utförare. Utföraren har en Utförargrad som är lika med den Högsta Effektgraden gånger två. Kan en figur som högst använda tredje gradens Effekter, så har denne Utförargrad 6.

Den som får en Effekt utförd på sig, kallas för Mottagare. Mottagaren och Utföraren kan vara samma person.

En ovillig Mottagare får slå ett räddningsslag för att slippa Effekten. Om inget annat anges är det ett Viljeslag, där svårighetsgraden är lika med 10 plus utförarens Utförargrad.

Effekterna är beskrivna i "Effektbeskrivningar" nedan.

Trollformler

Trollformler är Effekter i form av magiska ramsor och speciella rörelser.

Om en Effekt är tre grader lägre än utförarens Högsta Effektgrad för trollformler, kan utföraren utlämna antingen ramsan eller rörelserna.

Om en Effekt är sex grader lägre än utförarens Högsta Effektgrad för trollformler, behöver utföraren vare sig rabbla ramsan eller utföra rörelserna. Det räcker med att tänka på Effekten.

För att alls kunna lära sig att använda trollformler måste figuren ha förmågan "Läsa trollformler". För detta måste spelaren offra 1 Förbättringspoäng. Men den Högsta Effektgraden för trollformler är fortfarande noll, figuren kan alltså inte använda några trollformler.

Varje gång figuren vill öka sin Högsta Effektgrad med 1 (från ingenting till 1, från 1 till 2, från 2 till 3 osv) kostar det 2 Förbättringspoäng.

Figuren behöver även Effektpoäng för trollformler. Varje Effektpoäng kostar 1 Förbättringspoäng. Om figuren dessutom har ett positivt Intelligensvärde ökar detta antalet Effektpoäng med lika mycket.

Notera att dessa Effektpoäng liksom den Högsta Effektgraden endast gäller trollformler.

Varje trollformel måste läras in. Antingen kan formelanvändaren hitta formeln nedskriven, eller så kan han finna någon som är villig att lära ut. För att kunna lära sig en formel måste formeln vara av formelanvändarens högsta Effektgrad eller lägre. Formelanvändaren slår 1t20, justerar för Intelligens, och lägger till sin högsta Effektgrad. Resultatet ska vara lika med eller över 10 plus formelns Effektgrad. Misslyckas detta får formelanvändaren prova igen nästa dag.

Det antas att en figur lär sig magi (de tre första Förbättringspoängen) av en mästare. Denne mästare förser sin lärling med kunskap om fyra trollformler, som alltså figuren börjar med. Resterande trollformler måste finnas och läras.

Inte alla Effekter är kända som trollformler. Åtminstone dessa är kända:

Första gradens trollformler
Formel Notering
Buktaleri
Fästa dörr
Förhäxa folk
Ljus/mörker
Läsa språk
Ondskeskydd
Sköld
Svävande skiva
Sömn
Trollmun
Trollpil
Upptäcka ondska
Upptäcka trolldom
Andra gradens trollformler
Formel Notering
ESP
Evigt ljus
Finna föremål
Knacka
Osynlighet
Spegelbild
Spindelnät
Sväva
Tankekraft
Trollkarlslås
Upptäcka osynlighet

Goda och troende figurer

Dunkel & Drakar utspelar sig i en västeuropeisk föreställningsvärld. Där är kyrkan tongivande, liksom kampen mellan ont och gott.

Alla figurer anses tillhöra denna föreställningsvärld, och är alltså på något sätt troende. Men om en figur är extra troende, god och snäll och allmänt lever efter höga ideal, så kan denne få övernaturliga förmågor som kan användas i kampen mot det onda.

En figur som är god och troende använder sig inte av andra övernaturliga effekter eller förmågor än dem han får för att han är god och troende. Att använda sig av trollformler eller andra övernaturliga förmågor är att svika sina ideal. Figuren måste välja: mirakler eller magi.

Dock kan även en god och troende figur använda sig av förtrollade föremål. Men endast för goda gärningar förstås.

Om en god och troende figur däremot börjar tumma på sina höga ideal och sitt moraliska beteende, kan det hända att förmågorna försvagas, eller tas bort helt, tillfälligt eller permanent. Spelledaren avgör vad som är gott respektive dåligt beteende. Figuren bör få aningar (ont samvete) när allt inte är vad det borde vara.

För att återfå förmågorna måste figuren dessutom sona det den har förbrutit, kanske genom att utföra ett uppdrag, eller på annat sätt rena sig. Och naturligtvis betala för sig igen, i form av Förbättringspoäng.

Ondskefördrivning

Goda och troende figurer kan få förmågan att fördriva särskilt onda varelser.

Särskilt onda varelser har ett Ondskevärde. Fördrivningen är ett test där den goda figuren ska slå 1t20, justera för Visdom, lägga till sitt värde för Ondskefördrivning, och dra bort 10. Resultatet visar hur många poängs Ondskevärde som figuren fördriver. Om figuren har Ondskefördrivning +1 samt Visdom +1, och slår "12"; så driver den alltså bort 4 ondskepoäng (vilket kanske räcker till två mumier).

Själva förmågan Ondskefördrivning kostar 1 Förbättringspoäng (och ger Ondskefördrivning +0). Varje gång spelaren vill höja figurens Ondskefördrivning med +1, kostar det 1 Förbättringspoäng.

Mirakler

Goda och troende figurer kan få förmågan att utföra mirakler.

Mirakler är Effekter som figuren ber om att få utföra, i den stund de behövs, för just de mottagare som det gäller.

Figuren köper sin Högsta Effektgrad för mirakler med Förbättringspoäng. Det kostar 2 Förbättringspoäng att höja sin Högsta Effektgrad för mirakler med 1 (från noll till ett, eller från ett till två osv).

Figuren använder även Förbättringspoäng för att köpa Effektpoäng för mirakler. Ett Effektpoäng kostar 1 Förbättringspoäng.

När figuren ber om att få utföra ett mirakel kan den be om i princip vad som helst. Men det är dessa mirakler som är de kända:

Första gradens mirakler
Mirakel Notering
Ljus/Mörker
Läka lätta sår
Motstå kyla
Ondskeskydd
Rena mat och dryck
Skingra skräck
Upptäcka ondska
Upptäcka trolldom
Andra gradens mirakler
Mirakel Notering
Andens hammare
Djurspråk
Finna fällor
Hindra folk*
Motstå eld
Ormtjusa
Tystnad, 5 meter
Välsigna*

Effektbeskrivningar

Effektgrad 1

Buktaleri

Utföraren kan få sin röst att komma någonstans ifrån (inom 20 meter), under 10 minuter per utförargrad.

Fästa dörr

Håller fast en dörr, ett fällgaller, ett par fönsterluckor, en lucka, ett lock, eller liknande under 1 minut per utförargrad. Dörren (eller motsvarande) får som mest befinna sig 30 meter bort plus 3 meter per utförargrad.

Effekterna Knacka eller Skingra magi slår ut Fästa dörr.

Förhäxa folk

Utföraren kan få en mottagare att betrakta utföraren som en frände. Utföraren kan inte helt styra mottagaren, men allt som utföraren säger tolkas mycket välvilligt av mottagaren.

Mottagaren får slå ett Viljeslag för att slippa. Om utföraren eller någon av dennes fränder hotar mottagaren görs räddningsslaget med +5. Likaså om utföraren kräver något fullständigt livsfarligt av mottagaren.

Effekten drabbar alla människor och människoliknande varelser. Övriga varelser drabbas bara om de är intelligenta nog att förstå utföraren, och om de är som högst av fjärde graden.

Mottagaren får slå ett Viljeslag varje vecka för att bli löst från effekten. Skingra magi slår ut effekten. Om utförarens fränder hotar mottagaren, eller om utföraren kräver något livsfarligt av mottagaren, får mottagaren slå ett Viljeslag för att bli löst från effekten (med fördel +5, se ovan).

Ljus/Mörker

Effekten utförs på ett föremål som börjar lysa som en fackla (9 meters radie klart ljus plus ytterligare 9 meter skumt ljus). Effekten varar i 60 minuter plus 10 minuter per utförargrad.

Den omvända effekten (mörker) sprider ett lika stort mörker (9 meter totalt mörker och ytterligare 9 meter skumt ljus) under lika lång tid.

Läka lätta sår

Utföraren rör vid mottagaren och läker (1t8 + utförargrad) livspoäng hos mottagaren.

Läsa språk

Det finns tre sätt att utföra denna Effekt. Antingen så att...

...utföraren gör sitt sinne extra perceptivt och kan läsa all text på alla språk under 10 minuter per utförargrad, eller att...

...utföraren inriktar sig på en text (t ex en bok) och kan läsa denna under 3 timmar per utförargrad, eller att...

...utföraren inriktar sig på en enda kort text (en karta, en skriftrulle annat än en formelrulle, en inskription e dyl) och för all framtid kan läsa just denna.

Motstå kyla

Utföraren rör vid mottagaren och mottagaren blir skyddad mot köld under 1 minut per utförargrad.

Mot vanlig kyla (möta vinterväder i underkläderna) blir mottagaren helt skyddad.

Mot kraftig kyla (en isdrakes andedräkt t ex) får mottagaren +3 på alla räddningsslag.

Ondskeskydd

Utföraren rör vid mottagaren och mottagaren får under 10 minuter per utförargrad skydd emot sådant som kommer från särskilt onda varelser:

Försvarsvärde +2, och +2 på alla räddningsslag emot alla angrepp från de onda.

Fullständigt skydd mot att bli förhäxad eller på annat sätt tankekontrollerad av de onda.

Fullständigt skydd mot beröring av magiskt frammanade monster. Detta sista skydd bryts om mottagaren försöker sig på att attackera de frammanade varelserna.

Rena mat och vatten

Utföraren renar all mat och vatten inom 3 meter från Utföraren. Förgiftning, förruttnelse och liknande försvinner, och maten och vattnet blir ät- och drickbart. Effekten förhindrar inte senare försämring.

Vanhelgat vatten och liknande föda tappar sin onda kraft, men effekten påverkar varken varelser eller magiska elixir.

Skingra skräck/Skrämma

Utföraren rör vid en skrämd varelse som genast blir lugnad. Om varelsen är påverkad av övernaturlig skräck får varelsen slå ett nytt Viljeslag mot skräcken, denna gång med +1 på tärningen.

När Utföraren ska Skrämmas påverkar det en varelse upp till 40 meter bort. Misslyckas Mottagaren med ett Viljeslag flyr den i 20 minuter.

Sköld

Utföraren skapar en osynlig kraftsköld runt sig själv. Skölden varar i 5 minuter plus ytterligare 1 minut per utförargrad.

Skölden ger ett fullständigt skydd mot förstagradseffekten Trollpil, och gentemot attacker ger skölden +4 på Utförarens Försvarsvärde.

Svävande skiva

Utföraren skapar en osynlig liggande skiva, 1 meter i diameter, som svävar i brösthöjd. Skivan bär 250 kg, och flyter med när Utföraren flyttar sig. Skivan varar i 50 minuter plus 10 minuter per Utförargrad.

Sömn

Trollmun

Trollpil

Upptäcka trolldom

Upptäcka ondska

Effektgrad 2

Andens hammare

Djurspråk

ESP

Evigt ljus

Finna fällor

Finna föremål

Hindra folk*

Knacka

Sväva

Motstå eld

Osynlighet

Ormtjusa

Spegelbild

Spindelnät

Tankekraft

Trollkarlslås

Tystnad, 5 meter

Upptäcka osynlighet

Välsigna*

Bok 5 - Styggingar å Snällingar

Nedan följer ett antal hemskingar som figurerna ömsom ska göra sig bekant med och ömsom slå ihjäl.

Dessa monsterbeskrivningar är egentligen inga monsterbeskrivningar. De är mer regler för hur man sätter samman monster.

Varför är jag ett monster?

Varje monster måste ställa sig den frågan. Monster har någonting som driver dem. Som spelledare ska du ha monstrens mål klara för dig. Varför vill de åt figurerna? Är det köttet? Är det skatterna? Äran? För att monstren är beordrade? Av vem?

Detta hjälper dig att spela monstren trovärdiga. Det avgör när du tycker att monstren ska ta till reträtt.

Spelvärden

De flesta monster finns för att de ska slå på och bli slagna av figurerna. Därför är följande spelvärden viktiga: Försvarsvärde (och vilket pansar som används),

Dessutom

Förmågor

Du kan krydda dina monster genom att förse dem med olika förmågor. Håll ordning på ungefär hur många Förbättringspoäng du offrar på dem. Det är meningen att lika många förbättringspoäng innebär likvärdiga motståndare.

Monster kan ha alla förmågor som figurer kan ha. Dessutom kan de ha dessa förmågor:

Andningsvapen

Eldsprutande, köldsprutande, giftsprutande... Man använder reglerna för "Massiv attack" i "Ära å Äventyr". Tänk på att formen spelar roll (kon, dimma, stråle).

Blodsugare

För att en blodsugare ska kunna komma åt att suga blod krävs det först att den lyckas med ett anfallsslag mot offret. Sedan får offret göra ett extra Reflexslag där det nyss gjorda anfallsslaget är svårighetsgraden. Lyckas offret så fastnar inte blodsugaren.

Väl fast så suger blodsugaren ett visst antal livspoäng per minut. Under tiden den suger har den -5 på sitt försvar och kan lättare attackeras. En lyckad attack på blodsugaren tvingar blodsugaren att göra ett Viljeslag, och släppa sitt offer om det misslyckas.

Energisug

Vissa varelser kan suga livsenergi från en figur. Då drabbas andra egenskaper och förmågor än uthållighets- och livspoäng.

Vissa varelser suger specifika förmågor, t ex Effektpoäng, Styrka, eller högsta Effektgrader. Andra suger mer slumpvis. Oftast låter spelledaren spelaren till den drabbade figuren själv bestämma vilken egenskap eller förmåga som ska sugas ner. Ibland bestämmer spelledaren.

Effekten av energisug läker inte. Spelaren måste offra Förbättringspoäng för att återfå förmågorna.

Trollfolk

Trollfolk inbegriper småtroll, vättar, troll, illvättar, orker osv.

I ett band med trollfolk kan man träffa på sådana som kan använda viss magi. Deras Effekter är inte så sofistikerade utan mest sådant som säger pang och ger viss skada. Högsta Effektgrad är som mest runt 3, och antalet Effektpoäng runt fem (men undantag finns). De är dessutom rätt duktiga på att koka ihop illasmakande brygder som antingen söver, läker eller ger raseri. Det vill till att man väljer rätt brygd.

Vätte

Vättar organiserar sig i stamsamhällen under en stark ledare, som ibland kan vara en vätte, ibland vara en illvätte eller ork, eller ibland till och med en ond trollkarl. De tillhör de svagare av trollfolken.

Vättar rör sig med farten 9 meter, och har 1t8 livspoäng. De strider med spjut eller kortsvärd eller liknande, och gör då 1t6 skada. Medelvättesoldaten har Stridsvärde mellan +3 och +5, och klär sig i nitläder eller risiga ringbrynjor.

Tuffa till vättarna genom att ge några häftigare vapen och rustningar, och/eller bättre Stridsvärde. Släng in en magiker, eller en vätte med ett magiskt föremål. Släng in ytterligare en kämpe, en riktigt duktig.

Kom ihåg att vättar gillar bakhåll och fällor, och att de är ganska listiga när det gäller att konstruera sådana.

Vättarnas stridsmoral är inte hög och väldigt kollektiv. Får man ett halvt vätteband att fly, så flyr oftast resten.

Illvätte

Illvättarna är större än vättarna, och har mellan 3t8 och 5t8 livspoäng. Ofta är en illvätte befäl över ett antal vanliga vättar.

Ohyra modell större

Draksläktingar

Slem

Gelatinkub

Gelatinkuber glider runt i källare och gångar, och slukar allt organiskt. Den anfaller genom att sträcka ut en "arm" av gele mot offret. Ett offer som skadas riskerar förutom skadan dessutom att paralyseras under 10 minuter om inte ett Tålighetsslag klaras av. Ett paralyserat offer dras in i kuben och slukas. Det tar tio minuter för ett medelstort offer att slukas. Dödas kuben under den tiden kan offret räddas.

Oorganiskt material (som t ex tidigare offers skatter) stannar kvar i kuben. För att komma åt det måste kuben först dödas.

Livstärningar: 4
Anfall: Arm +3..+5: 2t4 med risk för paralys (SG 10-14).
Försvarsvärde: 12
Fart: 6 meter

Konstrukter

Jättar

Vandöda


Bok 6 - Spänning å Spelledning

I allt: ha roligt! Välj känsla: galet fabulerande, seriös medeltidssimulering, politik, krig, berättelse, bunta-ihop-å-slå-ihjäl. Det går att spela Dunkel å Drakar på många olika sätt. Se bara till att ni är samspelta. Spelare och spelledare måste ha samma vision kring spelet. Tycker du inte som din grupp: byt grupp eller anpassa dig. Det kan vara roligt att anpassa sig. Vill du köra heroiskt Tolkienpretentiöst, medan din grupp vill galna sig, så försök inte pracka på dem ditt spel. Varför ska du offra dina listor över alviska specialförmågor på folk som aldrig kommer att uppskatta dem? Böj dig för majoritetens vilja och ha kul.

Några ord om spelbalans

Många spelregler skryter med att vara "balanserade". Man menar att man noga övervägt spelets för- och nackdelar så att reglerna i sig själva vare sig ger spelarna för tuffa eller för töntiga utmaningar. Sånt snack är snick-snack.

Det sitter inte i reglerna, det sitter i spelledandet! Alla regler kan användas för obalanserade och välbalanserade kampanjer. För spelledaren handlar det om:

Ner i dunklet

Om man tittar i "Styggingar å Snällingar" ser man att det finns drakar. Om man tittar i "Mirakler å Magi" ser man att det finns kraftfull magi i Sagovärlden. Två slutsatser:

Alltså finns Underjorden. Inte bara som en märklig källare under ett försvarsverk, utan som en värld i sig. Inte som under medeltiden, utan som i medeltidens sagor där vandrare blev bergtagna av trollen och var tvugna att ta sig ur deras hålor.

Och Underjorden är naturligtvis stället där de goda krafterna vill förpassa kaosmakterna. Och där kaosmakterna håller sig gömda. Gå försiktigt...

Beskriv de underjordiska gångarna. Ljud i fjärran. Vad är väggarna gjorda av? Blåser det? Luktar det svavel? Fukt? Det ska kännas i spelarna!

Monster

Precis som reglerna för spelarfigurer är modulära och erbjuder valfrihet, så är även monsterreglerna det.

Använd din fantasi när du skapar intressanta fiender. Utgå från en eller ett par grundformer (trollfolk, konstrukter osv). Använd olika varianter. Sätt dessa i relation till varandra. Välj ut ett par speciella monster som har unika särdrag och specialförmågor. Se till att de olika figurerna är olika kraftfulla och olika smarta, snabba, starka osv. Precis som en människa kan förbättras, så kan också dina monster det.

Drabbas inte av panik om dina monster är för klena i förhållande till figurerna. Klarade figurerna lindormen med lite för stor glans, utan tillstymmelse till antsträngning? Visst, men har inte lindormen en pappa?

Drabbas inte av panik om dina monster är för tuffa i förhållande till figurerna. Det är en farlig värld. Det är inte din uppgift att curla spelarnas figurer och hela tiden matcha dem mot lagom svåra faror. Spelarna får faktiskt använda sin hjärna. Däremot måste du hinta om farlighetens grad, så att spelarna har en chans att välja att inte gå till angrepp.

Tänk på att spela monstrena. Varför vill de ha ihjäl äventyrarna? Mat? Försvara sig? Annat? Tänk på att även monster har vilja och mål. Ha monstrenas mål klart för dig i varje given situation, så blir det rätt bra. Visst är det logiskt om en illvätte försöker fly när han fått tag i sin lunch, istället för att försöka stanna och slåss med lunchens kompisar?

Skatter

Men när det gäller skatter måste du vara försiktig. Hellre för lite än för mycket. Om spelarna får relativt lite utdelning i form av guld, kommer de istället att fokusera på andra saker.

Om du gett de för mycket skatter är det väldigt svårt att ändra på. Men tänk på de naturliga konsekvenserna av att någon plötsligt blir rik. Tiggare och tjuvar kommer att komma. Ibland är tjuvarna drakar som kommer för att plundra figurerna i stället för tvärtom. För att inte tala om den inflation som kan bli följden.

Det är inte fel med snuskigt rika figurer, men tänk på att figurernas omvärld kommer att bli annorlunda. Money makes a difference.

Magi

Om du vill ha mycket magi i din värld, eller om du vill ha lite, det bestämmer du själv. Det finns ingen anledning att begränsa magin om du inte vill, men betänk:

Kraftig magi ses som ett hot och kan fresta lokala furstar och kyrkor att vilja bekämpa figurerna.

Kraftig magi kan ses som en utmaning och onda trollkarlar kan komma att utmana på duell.

Kraftig och vitt spridd magi kommer att ändra världens förutsättningar. Vi kommer att få se magiskt drivna luftskepp, tunnelbanevagnar i underjorden körda av frammanade jordandar, riken som försvinner bara för att rikets fiende fått sig en Önskan beviljad osv.

Nyckelordet är inte magins kraft utan dess spridning. Personligen gillar jag kraftig magi som inte är spridd. Jag tänker mig att tidigare civilisationer har gått under genom alltför överdriven magianvändning, så att magin "nu för tiden" är dold, nedgrävd, nästan bortglömd. Det är figurernas sak att hitta den igen.

Dessutom kontrollerar jag magin genom att göra den lite oberäknerlig. Ibland går det inte som man har tänkt sig. Magiska föremål kan splittras. Formler gå baklänges. Inte så att spelarna ska avskräckas, men de ska lära sig att trolleri sätter mystiska kosmiska krafter i rörelse.

Sedan har jag både kyrkan, som är magifientlig i varierande grad, och Riddarna av Silverön att ta till. Riddarna av Silverön är en magisk riddarorden som rider land och rike runt för att lägga beslag på alltför kraftiga magiska föremål (eller magiker). Magikerna på Silverön (det ärevördiga magirådet) har två mål i sina stadgar:

  1. Öka acceptansen för magi, genom att bekämpa avarterna.
  2. Få folk att börja använda magi konstruktivt (till att bygga magiskt drivna luftskepp till exempel).

För dessa höga måls skull driver Riddarna av Silverön omkring.

Religion

Mirakelkraft, ondskefördrivning, ondskeskydd osv är saker som ligger en god religion nära. Vissa spelledare vill ha ett pantheon av gudar a la de gamla grekerna. Själv är jag mer inne på att låta religionen vara den medeltida katolska kyrkan with a twist, utan att göra något väsen av religionen.

Avgudadyrkare, jag menar bekännare av andra religioner, modellerar jag som magiker och schamaner. Vilket är mer historiskt korrekt: motsättningen mellan magi och gudagivna mirakel är en kristen uppfinning. De gamla hednareligionerna var till sin natur magiska.

Ödespoäng

Det är kul att dela ut Ödespoäng. Det är kul för en spelare att kunna använda dem. Tanken är att en riktig hjältes gärningar ingår i ett ödesbestämt drama. I ett sådant drama kanske inte tärningarna alltid ska bestämma.

Som spelledare delar du ut lite Ödespoäng då och då. Bara några stycken. När sedan en figur råkar ut för något som beror av ett tärningsslag, antingen det är spelaren som slår tärningen själv eller någon annan, så kan spelaren offra ett av sina Ödespoäng. Tärningsslaget måste då göras om. Spelaren väljer själv vilka tärningsslag som Ödespoängen ska ogiltigförklara, och spelaren kan tvinga samma tärningsslag att göras om flera gånger. Allt beror på om spelaren har Ödespoäng kvar eller ej.

Det andra spelet

Monster, föremål och Effekter ("spells") från det andra spelet man spelar med tjugosidig tärning kan oftast användas rakt av. "Spellevel" är Effektgrad, och "Caster level" är Utförargrad.

"Armor Class" är "Försvarsvärde", "Base Attack Bonus" är "Stridsvärde" och övriga värden kan du nog räkna ut.

För att få fram Egenskapsvärde använder du det andra spelets "Ability Score Adjustment". För få fram ett "Ability Score" ur ett Egenskapsvärde plussar du Egenskapsvärdet med 5 och gångrar med 2.

Förmågorna i det andra spelet ("feats") kan du oftast använda, med vissa smärre modifikationer. Dunkel å Drakar har inga klasser, så du får tänka "Trollformelförmåga" = "Wizard", "Ondskefördrivning" = "Cleric" osv. När det gäller "feats" kostar dessa oftast 1 Förbättringspoäng att köpa. Ibland 2, om det är ett mäktigt feat.


Tillägg: Klasser

Sedan gammalt finns ju i litteraturen vissa klassiska äventyrararketyper. I äldre spel kallas dessa arketyper för "klasser". Fordom fanns det tre klasser: krigaren, prästen, och magikern.

Nedan följer ett par Dåd-implementationer av dessa klasser. För snabbt spel kan du välja dessa, antingen sådana de står, eller för att utgå ifrån när du skapar en figur. För att förstå prästen och magikern behöver du läsa "Mirakler å Magi".

Krigaren

En Uthållighetsförbättring (1t6 justerat för Fysik, slaget ger minst 1 Uthållighetspoäng): 1 Förbättringspoäng.

Pansarträning på medeltungt pansar: 1 Förbättringspoäng.

Förbättring på Stridsvärde med +1: 1 Förbättringspoäng.

Träning i två stridsvapen (ett avståndsvapen och ett närstridsvapen): 2 Förbättringspoäng.

Ett valfritt förbättringspoäng att lägga på Reflex eller Tålighet eller träning i att använda medelstor sköld: 1 Förbättringspoäng.

Magikern

En förmåga att kunna använda trollformler: 1 Förbättringspoäng.

Högsta Effektgrad 1: 2 Förbättringspoäng.

Förbättring på Försvarsvärdet med +1: 1 Förbättringspoäng.

Två Effektpoäng: 2 Förbättringspoäng.

Prästen

Högsta Effektgrad 1: 2 Förbättringspoäng.

Två Effektpoäng: 2 Förbättringspoäng.

Pansarträning på medeltungt pansar: 1 Förbättringspoäng.

Träning i ett stridsvapen (närstrid): 1 Förbättringspoäng.

Ondskefördrivning +0: noll Förbättringspoäng.