Dunkel & Drakar

Klasser

En klass är som ett slags "äventyraryrke", eller en äventyrartyp. Du ska välja en klass för din figur. Klassen bestämmer vilka specialförmågor som figuren har, och bestämmer också hurpass tålig figuren är, och hurpass duktig den är på att strida.

Läs igenom klassbeskrivningen för den klass du har valt.

Klassbeskrivningarna

I klassbeskrivningarna nedan finns några ord och begrepp som är viktiga att känna till.

Grad och erfarenhetspoäng

Varje figur är av en viss grad. Graden styr hurpass duktig figuren är. När figurerna äventyrar och klarar av de utmaningar de ställs inför, så får de erfarenhetspoäng att dela på. När en figur fått tillräckligt många erfarenhetspoäng, så stiger figuren i grad.

Hur många erfarenhetspoäng en figur måste ha för att nå en viss grad, framgår av klasstabellen för varje klass.

Livspoäng

Livspoäng mäter en varelses tålighet. När en varelse blir skadad så sänks livspoängen tillfälligt. När varelsen vilar upp sig eller blir helad, så återställs livspoängen. Om livspoängen skulle nå noll, så är varelsen död.

Livspoängen bestäms slumpmässigt. När en figur skapas, så slår spelaren den livstärningskombination som anges för grad 1. Många spelledare låter dock figuren börja med maximalt antal livspoäng för första graden (som om spelaren slagit det högsta på tärningen).

När figuren stiger i grad, så ska spelaren lägga till fler livspoäng. Det är skillnaden som ska läggas till: om figuren går från grad 2 (där livspoängen kommer av två tärningsslag) till grad 3 (där livspoängen kommer av tre tärningsslag) så ska spelaren bara slå EN tärning (skillnaden mellan 2 och 3 tärningar är ju 1 tärning).

När en figur blivit av tillräckligt hög grad, så ökar inte längre livspoängen med hjälp av tärningsslag, utan med en fast summa livspoäng. Också då är det mellanskillnaden som läggs till: om grad 10 innebär nio tärningar plus två, och grad 11 innebär nio tärningar plus fyra, så är det alltså två poäng som ska läggas till när figuren går från grad 10 till grad 11.

Tillåtna vapen och pansar

Alla klasser är inte lika bra på allting. En krigare har tränat på att hantera vapen och sköld, och på att bära pansar. En magiker har inte ägnat sig åt sådant, utan istället försökt lära sig magi. Då är det inte underligt om magikern inte kan bära pansar eller hantera vapen.

Krigaren

(Fighter) Krigaren är specialist på stridskonster. Han kan använda alla slags vapen och sköldar, och bära allt slags pansar. Krigaren är dessutom tåligare och bättre än de flesta på att nedkämpa fienderna.

I sällskapet är det krigarens uppgift att beskydda de andra figurerna.

Tillåtna vapen: alla.
Tillåtna pansar: alla.
Tillåtna sköldar: alla.
Livspoängstärning: t10.
Egenskapskrav: Styrka 9.

Krigarnas klasstabell
Grad Erfarenhetspoäng Livspoäng
1 0 1t10
2 2 000 2t10
3 4 000 3t10
4 8 000 4t10
5 16 000 5t10
6 32 000 6t10
7 64 000 7t10
8 120 000 8t10
9 240 000 9t10
10 360 000 9t10+3
11 480 000 9t10+6
12 600 000 9t10+9
13 720 000 9t10+12
14 840 000 9t10+15
15 960 000 9t10+18
16 1 080 000 9t10+21
17 1 200 000 9t10+24
18 1 320 000 9t10+27
19 1 440 000 9t10+30
20 1 560 000 9t10+33

Magikern

(Magic-User) Magikern är expert på magi, och drar runt i världen och samlar trollformler i sin trollformelbok. Därför är magikern inte bra på att strida, och inte på att bära pansar.

Trollformler är av en viss formelgrad. Ju mäktigare trollformel desto högre grad. I "Magikernas klasstabell" nedan visas magikerns "Formelkapacitet". Det är hur många formler av varje grad som magikern kan utföra under ett dygn. Första kolumnen visar antalet förstagradsformler, den andra kolumnen visar hur många andragradsformler, och så vidare.

En magiker av första graden kan alltså varje dag utföra 1 formel av formelgrad 1. En magiker av andra graden kan utföra 2 formler av formelgrad 1. En magiker av tredje graden kan utföra 2 formler av formelgrad 1, samt 1 formel av formelgrad 2.

Tillåtna vapen: dolk (även kastad), slunga, stav (även storstav).
Tillåtna pansar: inget.
Tillåtna sköldar: inga.
Livspoängstärning: t4.
Egenskapskrav: Intelligens 9.

Magikernas klasstabell
Grad Erfarenhetspoäng Livspoäng Formelkapacitet
1 0 1t4 1-----
2 2 500 2t4 2-----
3 5 000 3t4 21----
4 10 000 4t4 22----
5 20 000 5t4 221---
6 40 000 6t4 322---
7 80 000 7t4 3221--
8 150 000 8t4 3322--
9 300 000 9t4 33221-
10 450 000 9t4+1 43322-
11 600 000 9t4+2 443221
12 750 000 9t4+3 443322
13 900 000 9t4+4 444322
14 1 050 000 9t4+5 444322
15 1 200 000 9t4+6 544332
16 1 350 000 9t4+7 554332
17 1 500 000 9t4+8 554433
18 1 650 000 9t4+9 654433
19 1 800 000 9t4+10 655433
20 1 950 000 9t4+11 655443

Prästen

(Cleric) En präst är i tjänst hos en gudom eller en religiös orden. Medan präster i allmänhet ägnar sig åt en församling eller ett tempel, så finns det kringvandrande krigarpräster som tjänar med vapen i hand, och som givits förmågan att utöva mirakler (inte minst läkemirakel). Spelarfigurer som är präster antas tillhöra denna senare grupp.

Prästen får miraklerna som gåva. Om prästen beter sig illa, så upphör miraklerna, eller så får prästen helt andra mirakler än dem han ber om. I "Prästernas klasstabell" visas "Mirakelkapacitet", som fungerar precis som magikernas formelkapacitet. Miraklerna är av olika grad. En första gradens präst kan varje dygn utföra ett första gradens mirakel, en andra gradens präst kan utföra två första gradens mirakler, medan en tredje gradens präst kan utföra ett andra gradens mirakel och två första gradens mirakler.

En god präst kan fördriva vandöda, skrämma iväg dem och ibland till och med förgöra dem, enbart genom sin tro. Se kapitlet "Möten och strid".

Tillåtna vapen: alla trubbiga (stridshammare, slägga, spikklubba, stavar och slunga).

Tillåtna pansar: allt.
Tillåtna sköldar: alla utom kroppsskölden.
Livspoängstärning: t8.
Egenskapskrav: Visdom 9.

Prästernas klasstabell
Grad Erfarenhetspoäng Livspoäng Formelkapacitet
1 0 1t8 1-----
2 1 500 2t8 2-----
3 3 000 3t8 21----
4 6 000 4t8 22----
5 12 000 5t8 221---
6 24 000 6t8 322---
7 48 000 7t8 3221--
8 90 000 8t8 3322--
9 180 000 9t8 33221-
10 270 000 9t8+2 43322-
11 360 000 9t8+4 443221
12 450 000 9t8+6 443322
13 540 000 9t8+8 444322
14 630 000 9t8+10 444322
15 720 000 9t8+12 544332
16 810 000 9t8+14 554332
17 900 000 9t8+16 554433
18 990 000 9t8+18 654433
19 1 080 000 9t8+20 655433
20 1 170 000 9t8+22 655443

Tjuven

Tjuven är expert på att smyga, gömma sig, klättra, lyssna, speja, dyrka upp lås och på ficktjuveri.

När tjuven ska göra dessa saker ska spelaren slå procenttärning lika med eller under värdet i tabellen. Spelledaren justerar tärningsslaget efter omständigheter (tillgång till klätterutrustning ökar chansen att lyckas klättra, knarrande golv minskar chansen att smyga osv.

Andra figurer kan också försöka sig på tjuvarnas konster, men chansen är då alltid 25 procentenheter lägre.

Tillåtna vapen: klubbor, dolkar, slunga, kortbåge, alla svärd utom tvåhandssvärdet.
Tillåtna pansar: lätta pansar (läder, nitläder, vadderat).
Tillåtna sköldar: bucklaren.
Livspoängstärning: t6.
Egenskapskrav: Händighet 9.

Tjuvarnas klasstabell
Grad Erfarenhetspoäng Livspoäng
1 0 1t6
2 1 250 2t6
3 2 500 3t6
4 5 000 4t6
5 10 000 5t6
6 20 000 6t6
7 40 000 7t6
8 75 000 8t6
9 150 000 9t6
10 225 000 9t6+1
11 300 000 9t6+2
12 375 000 9t6+3
13 450 000 9t6+4
14 525 000 9t6+5
15 600 000 9t6+6
16 675 000 9t6+7
17 750 000 9t6+8
18 825 000 9t6+9
19 900 000 9t6+10
20 975 000 9t6+11
Tjuvarnas förmågor

Grad
Öppna
lås
Desarmera
fällor
Fick-
tjuveri

Smyga

Klättra
Gömma
sig

Lyssna
1 25 20 30 25 80 10 30
2 30 25 35 30 81 15 34
3 35 30 40 35 82 20 38
4 40 35 45 40 83 25 42
5 45 40 50 45 84 30 46
6 50 45 55 50 85 35 50
7 55 50 60 55 86 40 54
8 60 55 65 60 87 45 58
9 65 60 70 65 88 50 62
10 68 63 74 68 89 53 65
11 71 66 78 71 90 56 68
12 74 69 82 74 91 59 71
13 77 72 86 77 92 62 74
14 80 75 90 80 93 65 77
15 83 78 94 83 94 68 80
16 84 79 95 85 95 69 83
17 85 80 96 87 96 70 86
18 86 81 97 89 97 71 89
19 87 82 98 91 98 72 92
20 88 83 99 93 99 73 95