Dunkel & Drakar

Monster

- "Hydrans halsar äro flera, och kröns var och en av ett osnyggt och livsfarlig reptilhuvud med tjogtalet vassa tänder", läste Yrla ur sin morfars gamla bestiarium.

- "Vad äckligt!", sade hennes lillebror, "Läs mer!"

Förklaring till monsterbeskrivningarna

Alla monster beskrivs på ungefär samma sätt.

Namn

Först listas förstås namnet. Om monstret är känt under flera namn, så är det det vanligaste namnet som är rubriken på monsterbeskrivningen. Om namnet är följt av en liten asterisk, så betyder det att man behöver ett specialvapen (ett magiskt vapen, eller ett silvervapen, eller att monstret bara påverkas av eld, eller liknande) för att bekämpa det.

I början av beskrivningstexten, inom parentes, så står vad monstret brukar kallas i engelskspråkig rollspelslitteratur.

Pansarklass

Vilken pansarklass monstret har. Om monstret brukar bära pansar, så listas pansarklassen med pansar på först. Sedan, inom parentes, listas pansarklassen som monstret har när det inte bär pansar.

Livstärningar

Detta värde visar hur många åttasidiga tärningar (t8) spelledaren ska slå för att få fram hur många livspoäng monstret har.

Ju fler livstärningar, desto svårare är monstret att bekämpa. Därför säger man ibland att antalet livstärningar visar monstrets grad.

I normala fall uttrycker antalet livstärningar också vilken attackbonus monstret har (hur bra monstret är på att strida). Ett monster med 4 livstärningar har vanligen attackbonus +4. I de fall då monstret har en annan attackbonus, så visas attackbonusen inom parentes:

LIVSTÄRNINGAR: 4 (+2)

...för ett monster som har 4t8 livspoäng, men som slår träffslag med 1t20+2.

Efter livstärningssiffran kan det stå en eller två asterisker (*). De betyder att monstret har en specialförmåga som gör det svårare att besegra. Då får man extra erfarenhetspoäng när man har bekämpat monstret.

Antal

Här visas hur många av detta monster som man normalt stöter på. Om inget annat anges, så visas hur många man stöter på nere i underjorden, när de inte befinner sig i sitt vanliga bo.

Räddningsslag

Monster har ingen egen räddningsslagstabell. Istället slår de räddningsslag som om de hade en klass och en grad. Denna klass och grad listas här, så ett monster med "RÄDDNINGSSLAG: Krigare 4" slår sina räddningsslag som om det var en krigare av fjärde graden.

Moral

Monster strider sällan till döds. De flesta vill undvika döden så långt det går. Moralpoängen i monsterbeskrivningen är en siffra mellan 2 och 12 som uttrycker hurpass villigt monstret är att strida till döds.

Med jämna mellanrum gör spelledaren moraltest för monstren, genom att slå 2t6. Blir resultatet lika med eller under moralvärdet, så har monstret klarat testet. Blir resultatet över moralvärdet har monstret tappat modet och ger antingen upp, eller försöker fly.

Erfarenhetspoäng

Detta är vad figurerna får i erfarenhetspoäng när de bekämpar en varelse av detta slag. Observera att "bekämpa" inte behöver betyda "döda", utan kan lika gärna betyda att man klarar sig undan med hjälp av list, eller vinner över varelsen på sin sida.

Spelledaren justerar detta värde uppåt eller nedåt, om mötet sammantaget varit svårare eller enklare än normalt. En ganska liten del av erfarenhetspoängen ska komma från monsterbekämpning i alla fall. Erfarenhetspoäng ges ju även när figurerna klarat av vissa mål, och när de tillgodogjort sig skatter.

Illvätte

PANSARKLASS: 14 (11)
LIVSTÄRNINGAR: 1
ATTACKER: 1 vapen
SKADA: 1t8 eller vapen
FART: 9 meter (12 meter utan pansar)
ANTAL: underjord: 1t6, vildmark: 1t6, boet: 4t6
RÄDDNINGSSLAG: Krigare 1
MORAL: 8
SKATT: Q och R för var och en; D och K i boet
ERFARENHETSPOÄNG: 25

(Hobgoblin)Illvättarna är vättarnas större kusiner. Håret går från rödbrunt till mörkgrått. De har mörkorange eller rödorange hud. Större hannar har blåa eller röda näsor. Illvätteögon är gulaktiga, eller mörkbruna, medan tänderna är gula. Klädedräkten är ofta bjärt färgad, gärna blodröd med svart läder. Vapnen sköter de om och lagar.

Dessa människostora varelser är goda strateger och taktiker, och kan fullfölja även komplicerade stridsplaner. Under rätt sorts ledning kan det betyda allt. Illvättar hatar alver och anfaller hellre dem än någon annan fiende.

Jättar

Jätte, sten-

PANSARKLASS: 17 (15)
LIVSTÄRNINGAR: 9 (+8)
ATTACKER: 1 stenklubba eller 1 kastat klippblock
SKADA: 3t6
FART: 12 meter
ANTAL: underjord: 1t2, vildmark: 1t6, boet: 1d6
RÄDDNINGSSLAG: Krigare 9
MORAL: 9
SKATT: E samt 1t8 x 1000 gp
ERFARENHETSPOÄNG: 1 075

(Stone Giant) Stenjättar gillar skinnklädnader, infärgade i grått och brunt för att efterlikna bergen. Vuxna är ungefär 4 meter höga och väger uppåt 750 kg. Stenjättar kan bli cirka 800 år gamla.

En stenjätte kastar stora klippblock som en katapult i 100-200-300 meter. Dessa gör 3t6 i skada.

Jättemyra

PANSARKLASS: 17
LIVSTÄRNINGAR: 4
ATTACKER: 1 bett
SKADA: 2t6
FART: 18 meter (B)
ANTAL: underjord: 2t6, vildmark: 2t6, boet: 4d6
RÄDDNINGSSLAG: Krigare 4
MORAL: 7 i början, 12 efter en tid
SKATT: U eller speciell
ERFARENHETSPOÄNG: 240

(Ant, Giant) Jättemyror är halvmeterlånga versioner av svartmyror eller rödmyror. Egenskaperna för jättesvartmyror och jätterödmyror är desamma, det är ingen skillnad mellan svarta och röda.

De är skygga till en början (moral 7), men har de väl börjat strida så strider de till döds (moral 12). Ofta samlar de på glänsande föremål, och samlar på så sätt ibland ihop till skatter: guld eller silverklumpar. En tredjedel av alla jättemyrbon (1-2 på 1t6) innehåller metallklimpar till ett värde av 1t100 x 1t100 gp.

Kobold

PANSARKLASS: 13 (11)
LIVSTÄRNINGAR: 1t4 livspoäng
ATTACKER: 1 vapen
SKADA: 1t4 eller vapen
FART: 6 meter (utan pansar 9 meter)
ANTAL: 4t4 i det fria, 6t10 i boet
RÄDDNINGSSLAG: Vanlig människa
MORAL: 6
SKATT: P och Q individuellt, C i boet
ERFARENHETSPOÄNG: 10

(Kobold) Kobolder är små reptilliknande humanoider med hundformade huvuden. En kobold är 60-100 cm lång och väger mellan 17 och 23 kg. De föredrar att strida med avståndsvapen, och går inte i närstrid förrän de kan se att fienden har försvagats. Kobolder försöker lägga sig i bakhåll nära fällor, så att fienden drivs in i fällan medan andra kobolder häller brinnande olja på dem, eller skjuter giftpilar.

Kobolder får -1 på sina attackslag i klart dagsljus eller inom räckvidden för effekten ljus.

Ork

PANSARKLASS:
LIVSTÄRNINGAR:
ATTACKER:
SKADA:
FART:
ANTAL:
RÄDDNINGSSLAG:
MORAL:
SKATT:
ERFARENHETSPOÄNG:

(Orc)

Rötmask

PANSARKLASS:
LIVSTÄRNINGAR:
ATTACKER:
SKADA:
FART:
ANTAL:
RÄDDNINGSSLAG:
MORAL:
SKATT:
ERFARENHETSPOÄNG:

(Rot Grub)

Skelett

PANSARKLASS: 13 (se nedan)
LIVSTÄRNINGAR: 1
ATTACKER: 1
SKADA: 1t6 eller vapen
FART: 12 meter
ANTAL: 3t4 (3t10)
RÄDDNINGSSLAG: Krigare 1
MORAL: 12
SKATT: Ingen
ERFARENHETSPOÄNG: 25

(Skeleton) Levandegjorda skelett är vandöda varelser utan eget medvetande, som skapats av en ond magiker eller en ond präst. Ofta används de för att bevaka en skatt eller en krypta, eller som livvakt åt sin skapare.

Endast krossvapen ger dem full skada, medan spetsiga och vassa vapen bara ger dem halv skada. Slungor, pilbågar och armborst ger dem endast 1 poäng skada (förutom eventuella magiska fördelar).

Liksom alla andra vandöda kan en präst fördriva dem, och de är immuna mot alla sömn-, hejda- och förhäxningseffekter.

Skelett missar aldrig sina moralslag och strider därför tills de är nedgjorda.

Skrikare

PANSARKLASS: 13
LIVSTÄRNINGAR: 3
ATTACKER: Special
SKADA: Ingen
FART: 1 meter
ANTAL: 1t8
RÄDDNINGSSLAG: Krigare 1
MORAL: 12
SKATT: Ingen
ERFARENHETSPOÄNG: 145

(Shrieker) En skrikare är en stor (meterhög) halvrörlig svamp som utstöter ett starkt oväsen när den blir störd, eller när den vill fånga byte. De lever i fuktiga underjordiska grottor och rum.

De lever av resterna av andra varelsers byte. Eftersom de inte själva kan attackera, så utstöter de istället höga tjut när en varelse rör sig nära dem (inom 3 meter). Detta lockar till sig andra varelser som utför själva dödandet. Dessa varelser har lärt sig att skrikarens tjut betyder att det finns mat i närheten. Tjuten varar i 1t3 rundor.

Speltekniskt betyder det att spelledaren ska slå för vandrande monster en gång varje runda som skrikaren skriker.

Strigel

PANSARKLASS:
LIVSTÄRNINGAR:
ATTACKER:
SKADA:
FART:
ANTAL:
RÄDDNINGSSLAG:
MORAL:
SKATT:
ERFARENHETSPOÄNG:

(Stirge)

Troglodyt

PANSARKLASS:
LIVSTÄRNINGAR:
ATTACKER:
SKADA:
FART:
ANTAL:
RÄDDNINGSSLAG:
MORAL:
SKATT:
ERFARENHETSPOÄNG:

(Troglodyte)

Vätte

PANSARKLASS:
LIVSTÄRNINGAR:
ATTACKER:
SKADA:
FART:
ANTAL:
RÄDDNINGSSLAG:
MORAL:
SKATT:
ERFARENHETSPOÄNG:

(Goblin)

Zombie

PANSARKLASS:
LIVSTÄRNINGAR:
ATTACKER:
SKADA:
FART:
ANTAL:
RÄDDNINGSSLAG:
MORAL:
SKATT:
ERFARENHETSPOÄNG:

(Zombie)

Ödlemänniska

PANSARKLASS:
LIVSTÄRNINGAR:
ATTACKER:
SKADA:
FART:
ANTAL:
RÄDDNINGSSLAG:
MORAL:
SKATT:
ERFARENHETSPOÄNG:

(Lizard Man)